Çetinkaya, GökhanUzuner, Muhammet EyüpAslan, Şeref2026-02-152026-02-152025https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=CtwiQkYvArAb95Ufpfs_vlSjyrOccCk2CsiPkuCVA2xA-vBJqkzrNgAQkyFqcPGWhttps://hdl.handle.net/20.500.14517/8826Bu araștırmada, spor oyuncularının oyunlara katılım motivasyon düzeyleri ile dijital oyun bağımlılık düzeyleri incelenmiștir.Araștırmada nicel araștırmayaklașımı olan ilișkisel tarama modelinden yararlanılmıștır. Araștırmanın örneklemini aktif olarak bir kulüpte veya üniversite bünyesinde e-spor yapan 365 birey olușturmaktadır. Araștırma kapsamında belirlenen bağımlı değișkenE-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği ve Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (DOBÖ) olup demografik değișkenlerde bağımsız değișkenleriolușturmaktadır. Bu araștırmada, üniversite öğrencilerinin e-spor katılım motivasyonları ile dijital oyun bağımlılığı düzeyleri çeșitli demografik ve davranıșsaldeğișkenler açısından incelenmiștir. Elde edilen bulgulara göre, cinsiyet ve yașdeğișkenlerine göre E-Spor Katılım Motivasyonu ve Dijital Oyun Bağımlılığı puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmamıștır. Eğitim durumu açısından ise yalnızca lisans mezunlarının Taksonomik Alan ve Yetkinlik alt boyut puanlarının, lisansüstü mezunlara kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek olduğu belirlenmiștir. Aylık geliri asgari ücretten düșük olan katılımcıların ise tüm alt boyutlarda ve e-spor motivasyon puanlarında diğer gruplara göre daha yüksek düzeyde puan aldığı gözlemlenmiștir; buna karșılık, dijital oyun bağımlılığı puanları gelir düzeyine göre anlamlı bir farklılık göstermemiștir. Gelirini oyun oynayarak elde eden katılımcıların hem e-spor katılım motivasyonu hem de dijital oyun bağımlılığı puanları diğer gelir kaynaklarına sahip bireylerden daha yüksektir. Günlük oyun oynama süresi arttıkça tüm alt boyut puanlarında ve bağımlılık düzeylerinde anlamlı bir artıșgörülmüștür; en düșük puanlar 1-2 saat oyun oynayan grupta yer alırken, 7-8 saat oynayanlar en yüksek puanlara ulașmıștır. Bilgisayar kullanan katılımcıların, mobil cihaz kullanıcılarına kıyasla hem motivasyon hem de bağımlılık düzeyleri daha yüksektir. Oyun türü tercihlerinde FPS/TPS oyunlarını tercih edenlerin diğer türleri tercih edenlere göre daha yüksek puanlara sahip olduğu; özellikle Pubg oynayanların motivasyon puanlarının diğer oyun türlerine kıyasla anlamlı düzeyde düșük olduğu belirlenmiștir. Oyun yayınlarını düzenli izleyen bireylerin motivasyon ve bağımlılık puanları, izlemeyenlere kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksektir. Son olarak, E-Spor Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Bağımlılığı arasında pozitif yönlü ve orta düzeyde anlamlı bir ilișkisaptanmıștır. Bu bulgular, dijital oyun deneyimlerinin süresi, içeriği ve biçimi arttıkça motivasyonun yükseldiğini, ancak bu durumun bağımlılık riskini de beraberinde getirebileceğini göstermektedir.This study examined the game participation motivation levels and digital game addiction levels of sports players. The relational screening model, which is a quantitative research approach, was used in the study. The sample of the study consists of 365 individuals who actively do e-sports in a club or at a university. The dependent variables determined within the scope of the research are E-Sports Participation Motivation Scale and Digital Game Addiction Scale (DSAD), and demographic variables constitute the independent variables. In this study, e-sports participation motivations and digital game addiction levels of university students were examined in terms of various demographic and behavioral variables. According to the findings, no statistically significant difference was found between the E-Sports Participation Motivation and Digital Game Addiction scores according to gender and age variables. In terms of educational status, it was determined that only the Taxonomic Field and Competency sub-dimension scores of undergraduate graduates were significantly higher compared to postgraduate graduates. It was observed that the participants whose monthly income is lower than the minimum wage scored higher in all sub-dimensions and e-sports motivation scores compared to the other groups; On the other hand, digital game addiction scores did not show a significant difference according to income level. Participants who earn their income by playing games have higher e-sports participation motivation and digital game addiction scores than individuals with other sources of income. As the daily game playing time increases, a significant increase was observed in all sub-dimension scores and addiction levels; the lowest scores were in the group playing games for 1-2 hours, while those playing for 7-8 hours reached the highest scores. Participants using computers have higher motivation and addiction levels compared to mobile device users. In terms of game type preferences, it was determined that those who prefer FPS/TPS games have higher scores than those who prefer other types; especially the motivation scores of those who play Pubg are significantly lower compared to other game types. The motivation and addiction scores of individuals who regularly watch game broadcasts are significantly higher compared to those who do not. Finally, a positive and moderately significant relationship was found between E-sports Participation Motivation and Digital Game Addiction. These findings show that motivation increases as the duration, content and form of digital game experiences increase, but this situation may also bring the risk of addiction.trSporSportsE-spor Oyuncularının Oyunlara Katılım Motivasyon Düzeyleri ile Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesiExamination of E-Sports Players’ Game Participation Motivation Levels and Digital Game Addiction LevelsMaster Thesis